Kamis, 25 Juli 2013

Internet Sehat

Internet Sehat Untuk Bidang Pemerintahan

Dalam era teknologi ini internet bukan lah hal yang asing bagi orang-orang. Internet sangat berguna mulai dari kalangan anak kecil hingga oran
g dewasa sekalipun, Mulai dari pendidikan, kesehatan, pertanian, perdagangan, pemerintahan. Tapi saya akan membahasa internet sehat dalam bidang Pemerintahan.
Internet dalam bidang pemerintahan lebih di kenal juga sebagai E-government (electronic Government). Ada banyak pemanfaatan internet dala
m bidang pemerintahan. Seperi salah satu contohnya ada membuat website resmi suatu Negara tersebut yang isinya mensosialisasikan perkembangan dalam Negara tersebut, keunggulan, dan lain-lain. Dengan program E-Government tersebut,suatu dinas pemerintahan local maupun nasional, dapat mempreesentasikan keunggulan dan potensi-potensi daerah masih-masih, seperti potensi usaha, potensi pariwisata, kekayaan dan sumber daya alam, dan sebagainya. Sehingga akan sangat membantu pelayan terhadapat masyarakat luar maupun masyarakat setempat yang yang membeutuhkan informasi tentang daerah yang dimaksud.
Dan ada beberapa manfaat internet bagi Pemerintahan (E-government) yang saya kutip dari suatu blog:
·         Meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat, kerena informasi dapat lebih mudah untuk diperoleh.
·         Meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap aparat pemerintah dengan adanya transparansi kegiatan pemerintah.
·         Meningkatkan kualitas layanan kepada masyarakat, yaitu masyarakat dapat dilayani kapan-pun dan dimana-pun, tanpa memandang jam buka kantor, dan bahkan tanpa perlu datang ke kantor pemerintahan.
·         Tersedianya informasi yang mudah diakses oleh masyarakat melalui internet, sehingga masyarakat dapat mengambil keputusan dengan benar.
·         Hilangnya birokrasi yang selama ini seolah-oleh menjadi penghalang bagi masyarakat dalam berhubungan dengan pemerintah, sehingga pelaksanaan pemerintahan menjadi lebih efektif dan efisien.
Dan menurut saya sendiri jika Indonesia dapat mengembangkan atau memanfaatkan internet dalam bidang Pemerintahan (E-government) dapat sangat cepat dalam memberi atau menerima informasi, dan juga bisa melacak atau tracking dalam masalah kriminal dengan mudah, sekarang semua dapat di temukan dalam internet seperti internet adalah dunia lain dari dunia kita ini karena sangat luas. Komunikasi dan informasi semua terdapat di internet, jadi jika dapat lebih di kembangkan lagi Sarana Prasana Indonesia dapat maju dengan cepat, Traking atau melacak koruptor-koruptor dengan mudah. Dengan begitu infrastruktur di Indonesia akan maju dengan sangat pesat dan tidak kalah dari Negara-negara maju lainnya.

Kesimpulan yang bisa saya berikan adalah Kegiatan pengembangan yang banyak dilakukan oleh departemen/institusi pemerintah adalah pengembangan perangkat lunak. Sedangkan produk lokal yang sering mereka gunakan adalah masih sebatas jasa pelatihan. Sebagian besar faktor dana sebagai penghambat utama dalam pengembangan teknologi informasi. Mereka mengharapkan dukungan strategi, prioritas dan arah kebijakan riset dan strategi pengembangan tenaga ahli dididang teknologi informasi sebagai bagian dari kebijakan nasional dibidang teknologi informasi untuk dapat meningkatkan jumlah dan mutu hasil riset di bidang mutu teknologi informasi.

Dalam melakukan evaluasi keberhasilan investasi teknologi informasi, maka departemen/institusi pemerintah menganggap kriteria yang paling penting adalah efektifitas dan kualitas dalam pelayanan, kemudian diikuti oleh produktifitas dan pelayanan organisasi serta pemanfaatan dan utilisasi teknologi informasi. Sementara faktor efisiensi dalam mengurangi biaya operasi dan penyelenggaraan korporat (organisasi perusahaan yang efektif dan baik masih belum dilihat sebagai kriteria yang paling penting untuk dievaluasi.
Departemen/institusi pemerintah perlu mendirikan suatu lembaga di tingkat nasional yang menangani teknologi informasi secara khusus. Yang berbentuk komisi independen sebatas koordinasi antar departemen dalam bentuk konsorsium.


Daftar Pustaka:
http://rantyamelia9i21.blogspot.com
http://www.varia.web.id/
http://oenicha.blogspot.com/





Jumat, 25 Januari 2013

rangkuman linimassa


               Linimassa dibuat untuk mengenalkan kita kepada sosial media. Sosial media memiliki kegunaan sebagai komunikasi antar satu orang dan orang lain. Social media memiliki banyak contohnya seperti facebook, twitter, Friendster, kaskus, dll. Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blogjejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content".
       Dalam video linimassa ini menunjukan social media juga bisa membantu seseorang untuk berbisnis, membantu orang lain, dll. Banyak sekali kegunaan dari social media yang biasanya dimanfaatkan untuk komunikasi saja ternyata bisa untuk fungsi lain.
           
            Pada jaman sekarang social media juga bisa digunakan tidak hanya dikomputer melainkan di handphone juga sudah bisa. Teknologi semakin canggih dan terutama teknologi handphone. Teknologi handphone sekarang banyak menggunakan fitur baru bernama android. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dankomputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk GoogleHTCIntelMotorolaQualcommT-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD)

Kembali ke video linimassa, video linimassa tidak hanya dikenal di Indonesia namun video ini juga digunakan untuk pembelajaran Sekolah Menengah Atas (SMA) di negeri kanguru atau Australia. Video ini menunjukan banyak sekali kegunaan dari social media. Dalam salah satu episode film Linimassa digambarkan bagaimana seorang tukang becak di Jogjakarta menggunakan media sosial dan internet dalam mendukung aktivitasnya.  Ia adalah Blasius Haryadi atau yang dikenal dengan nama Harry Van Yogya.

Harry Van Yogya menggunakan internet khususnya media sosial sebagai media dalam memerkenalkan Yogyakarta ke mancanegara. Banyak wisatawan asing yang mengubunginya via media sosial yang akhirnya menggunakan jasanya sebagai guide. Harry Van Yogya juga menggunakan fasilitasnya untuk menjemput client dalam negeri atau dari luar negeri.

Sosial media ternyata tidak hanya itu saja. Game online juga termasuk social media, kenapa? Karena game online mempertemukan kita kepada banyak orang dan dia menyediakan sarana chatting. Game online sekarang paling popular dikalangan remaja, contohnya audition, point blank, ragnarok, dll.

Dampak positif dari sosial media adalah :
1. Anak yang menggunakan sosial media dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan sosial yang sangat dibutuhkan bagi anak di era digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar beradabtasi, bersosialisasi dengan publik, dan mengelola jaringan pertemanan.
2. Memperluas jaringan pertemanan. Berkat adanya situs jejaring sosial dapat memudahkan anak untuk berteman dengan orang lain diseluruh dunia. Meskipun sebagian besar diantaranya tidak pernah ber temu secara langsung.
3. Anak akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, kerena mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
4. Dan situs jejering sosial membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati.
Dampak negatif dari sosial media adalah :

1. Anak menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata.  Tingkat pemahaman bahasapun mnejadi terganggu jika anak terlalu sering berkomunikasi di dunia maya.
2. Situs jejaring sosial dapat membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan disekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu untuk internet. Hal ini dapat mengakibatkan menjadi kurang berempati di dunia nyata.
3. Bagi anak, dapat merusak tatanan bahasa Indonesia karena tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di situs jejaring sosial. Hal ini dapat membuat mereka semakin sulit untuk membedakan antara berkomunikasi di situs jejaring sosial dan di dunia nyata.
4. Situs jejaring sosial merupakan lahan yang subur bagi predator yang melakukan kejahatan. Kita sebagai orang tua tidak akan pernah tau apakah seseoarang yang baru dikenal anak di jejaring sosial menggunakan jati diri yang sesungguhnya atau tidak.

             

Selasa, 20 November 2012

Pengertian HAKI


Hak Kekayaan Industri (industrial property rights)

Adalah hak kekayaan industri yang mencakup paten, desain industri, merk, penanggulangan praktik persaingan curang, desian tata letak sirkuit terpadu, rahasia dagang, serta varietas tanaman.

DEFINISI TERKAIT HAK CIPTA
1. Hak Cipta
Adalah hak eklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan pembatasan menurut peraturan perundang undangan yang berlaku
2. Pencipta
adalah seseorang atau beberapa orang secara bersama sama yang atas ispirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, keahlian, yang dituangkan kedalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
3. Ciptaan
adalah Hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau satra.
4. Pemegang Hak Cipta
adalah pencipta sebagai pemilik hak cipta atau pihak yang menerima hak tersebut dari pencipta,atau pihak yang lain yang menerima lebih lanjut dari pihak yang menerima hak tersebut.
5. Pengumuman
Adalah pembacaan , penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran atau penyabaran suatu ciptaan dengan menggunakan alat apapun termasuk media internet,atau melakukan dengan caraapapun sehingga suatu ciptaan dapat dibaca didengar atau dilihat orang lain.
6. Perbanyakan
adalah penambahan jumlah sesuatu ciptaan baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangatsubstansialdengan menggunakan bahan bahanyang sama maupun tidak samatermasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer(sementara)
7. Program komputer
adalah sekumpuan intruksi yang diwujudkan dalambentuk bahasa , kode, skema, ataupun bentuk lain,yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dlam merancang intruksi-intruksi tersebut”.
Faktor- Faktor terjadinya Pembajakan hak cipta dan hak paten:
  1. Masih rendahnya insentif atau penghargaan atas karya penelitian oleh pemerintah sehingga peneliti tidak terdorong untuk menghasilkan karya ilmiah yang inovasi.
  2. Kurangnya anggaran pemerintah terhadap bidang teknologi sehingga menghasilkan lingkungan yang tidak kondusif untuk menghasilkan SDM dengan kualitas keilmuwan yang memadai.
  3. Pos pengeluaran dan biaya perjalanan untuk pengurasan paten menjadi hambatan tersendiri bagi orang yang akan mengurus hak patenya.
Jenis pelanggaran Hak Cipta
1. Membeli software program hasil bajakan
2. Melakukan instalasi software komputer kedalam hard disk ( hard disk loading) dengan program hasil bajakan
3. Penggunaan satu lisesnsi software pada beberapa komputer atau penggunaan software komputer client-server lebih dari jumlah yang semestinya.
4. Melakukan modifikasi program software tampa izin
5. Melakukan penggandaan tanpa izin untuk mendapatkan keuntungan atau manfaat ekonomis
6. Pembajakan
yaitu Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan pembajakan, dan masuk kategori kriminal
7. Hacking/cracking
adalah Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking.
8. Browsing
adalah situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita contohnyaMembuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika.

Dampak pelanggaran Hak Cipta
  1. Kerugian terhadap pelaku ekonomi, terutama bagi pemilik sah atas hak intelektual tersebut.
  2. Dikenakan sanksi hukum sesuai dengan pasal 72 Undang undang Hak Cipta no 19 Tahun 2002 yang menyatakan:
  • Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan (2) dipidana denganpidana penjara masing masing paling singkat 1 bulan dan/denda paling sedikit Rp. 1000.000,00(satu juta rupiah) atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda  paling banyak Rp. 5.000.000.000,00 (lima milyar rupiah)
  • Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, atau menjual kepada umum suatu cptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5(lima) tahun dan denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus ribu rupiah)
  • Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5(lima tahun) dan /atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)
Menerapkan aturan-aturan hak cipta yang berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi
  1. Memasarkan apa yang kita miliki kepasaran sehingga konsumen mudah untuk mendapat produk yang asli
  2. Hasil karya kita harus dipatenkan supaya mendapat perlindungan hukum
  3. Proteksi secra teknis terhadap hasil karya supaya tidak mudah dibongkar orang lain
  4. Pendistribusian dan penjualan mampu menjangkau pasar.
Menghargai Kreasi Orang Lain
  1. Menggunakan program perangkat lunak (software) secara legal atau resmi dan tidak membeli barang bajakan.
  2. Menghindari sikap menyalin secara tidak sah (ilegal copy) program perangkat lunak ciptaan orang lain untuk mengedarkannya.
  3. Menghindari aktivitas mengubah/memodifikasi program orang lain.
LISENSI
Lisensi adalah pemberian hak kepada pihak lain untuk, menggunakan, mengedarkan, atau menjual kepada pihak lain.  Macam macam lisensi :
1. Lisensi Komersial
adalah lisensi digunakan untuk tujuan bisnis. Seperti: Microsoft, Lotus, Oracle,
2. Lisensi non komersial
lisensi ini yang dapat diperoleh secara gratis untuk dunia pendidikan, sosial, publik. Seperti program LINUX,
3. Lisensi trial software
lisensi ini memberikan kebebasan kepada pemilik untuk menggandakan, biasanya software ini berlaku untuk jangka waktu terbatas,
4. Lisensi Shareware
Lisensi ini memberikan hak pada pengguna untuk menggandakan tanpa harus meminta izin pada perusahaan. Seperti: ACDsee, Paint Shop, dan Winzip,
5. Lisensi Freeware dan lisesnsi royalti
Lisensi ini diberikan hak pada program yang menempel pada program induk dan bersifat untuk mendukung opersi program,
6. Lisensi Open Source
Lisensi ini digunakan secara bebas, digandakan , diubah, sesuai dengan pengguna tanpa meminta izin kepada penciptanya. Seperti : FreeBSD, LINUX, Sendmail

Senin, 29 Oktober 2012

Jireh Ganteng Hardware's project


Hardware atau perangkat keras adalah bagian komputer yang bisa kita lihat wujud fisiknya. Hardware komputer tersusun dari komponen komponen elektronika dan mekanis yang dirakit membentuk modul-modul yang diberi nama sesuai dengan fungsinya.
Macam macam hardware komputer :
1. Mainboard atau Motherboard
motherboard adalah bagian komputer yang paling utama karena berisi sistem BIOS (Basic input output system) , pengatur koneksi input-output(chipset), soket prosessor, soket memory (RAM),  soket kartu grafis (VGA card) dan soket kartu tambahan (additional cards seperti PCI, ISA). BIOS adalah bagian utama yang mengatur sistem input output pada komputer. Bagian yang termasuk input seperti : Keyboard dan mouse. Bagian yang termasuk output seperti Monitor dan printer.
Motherboard
Motherboard
Beberapa merk motherboard yang terkenal adalah Asus, Gigabyte, Albatron, Abit, PCchips, ECS, Biostar, dan Jetway. Harga motherboard bervariasi tergantung dari merk dan spesifikasinya.
Yang perlu diperhatikan dalam memilih motherboard adalah jenis soket prosessor, Frekuensi BUS, Jumlah soket SATA dan PCI, Jumlah soket RAM dan yang paling penting adalah reputasi dan kehandalan dari sebuah merk.
2. Processor (CPU)
Prosessor adalah otak sentral dari sebuah komputer. Prosessor adalah yang mengerjakan semua perintah yang sudah terprogram dan disimpan dalam harddisk. Dalam prosessor dikenal istilah frekuensi clock, yaitu kecepatan sebuah prosessor untuk mengerjakan perintah program dalam satu detik. Satuan frekuensi Clock dinyatakan dalam Herts (Hz).
Chip Processor
Chip Processor
Contoh sebuah prosessor intel pentium 4 dengan frekuensi clock 2 Ghz mampu mengerjakan 2 milyar perintah dalam satu detik. Dalam menyebut sebuah prosessor biasanya sudah termasuk frekuensi clocknya, contoh : intel pentium4 2.0 GHz.
Merk prosessor yang terkenal adalah INTEL dan AMD. INTEL adalah pabrik prosessor besar yang berasal dari California USA. INTEL semakin populer setelah memproduksi prosessor INTEL PENTIUM. Selain INTEL kini ada AMD yang konon lebih bagus dalam mode grafis jadi cocok untuk para Gamer.
3. Harddisk (HDD)
Harddisk adalah media penyimpanan data permanen, jadi data tidak hilang meskipun listrik sudah dimatikan. Harddisk berisi sebuah cakram magnetik yang mampu menyimpan data. Ukuran harddisk dinyatakan dalam Byte (B), contoh: 160GB (160 milyar byte). Harddisk ditemukan  pertama kali oleh Reynold Johnson di tahun 1956. Harddisk pertama berukuran 4.4 MB.
Harddisk
Harddisk
Sekarang dikenal dua macam harddisk yaitu ATA dan SATA (Serial ATA). Harddisk ATA mempunyai koneksi 40 pin dan Harddisk SATA hanya mempunyai koneksi 6 pin. Harddisk SATA lebih cepat dari Harddisk ATA, namun jika motherboardnya tidak mendukung koneksi SATA maka kita tidak bisa menggunakan harddisk SATA. Sekarang ukuran Harddisk sudah sangat besar, seperti 500GB, 750GB, dan 1000GB (1 TB – Terra Byte).
Merk Harddisk yang terkenal adalah Seagate, West Digital, Maxtor, Samsung, dll. Harga hardisk tergantung dari kapasitas penyimpanan data sebuah harddisk, makin besar semakin mahal.
4. RAM (Random Access Memory)
RAM adalah unit penyimpan data tidak permanen artinya data dalam RAM akan hilang jika listrik mati. Ukuran data RAM dinyatakan dengan Byte (B) dan kecepatan akses RAM dinyatakan dengan Hertz (Hz). Jadi dalam RAM tidak cuma data saja, namun ada parameter lain yaitu kecepatan RAM. Kecepatan RAM harus sesuai dengan spesifikasi soket RAM pada motherboard. Contoh: RAM 512MB PC667 mempunyai ukuran data 512MB dengan kecepatan akses 667 MHz.
RAM
RAM
Keberadaan RAM dapat diibaratkan dengan meja kerja dan Harddisk diibaratkan dengan lemari arsip. Jika kita akan bekerja, pada awalnya kita ambil berkas dari lemari arsip lalu dipindah ke meja kerja supaya memudahkan dan mempercepat proses pengerjaan. Setelah selesai maka berkas tersebut kita simpan kembali di lemari arsip.
Contoh beberapa merk RAM adalah V-gen , Kingston, Visipro, Ramos, dll.
Generasi RAM dari waktu ke waktu :
  • Static RAM (SRAM)
  • Non Nolatile RAM (NV-RAM)
  • Dynamic RAM (DRAM)
  • Syncronous DRAM (SDRAM)
  • DDR RAM (Dual data rate RAM)
  • DDR II RAM (DDR generasi kedua)
  • DDR III RAM (DDR generasi ketiga)
5. Optical drive (CD / DVD)
Optical Drive adalah alat pembaca untuk media penyimpan data berupa disk DVD / CD. DVD/ CD berupa kepingan cakram optik yang berisi data.
DVD RW
DVD RW
Ada dua jenis DVD atau CD :
  • DVD atau CD ROM (Read Only Memory) yaitu hanya bisa membaca isi dari disk DVD / CD
  • DVD atau CD RAM (Random Access Memory) yaitu bisa membaca ran menulis. DVD atau CD RAM lebih dikenal dengan istilah DVD-RW atau CD-RW (RW = Read Write)
Contoh Merk DVD / CD ROM atau RAM adalah LG, Samsung, Sony, Pioneer, dll.
6. Floppy Disk
Floppy disk adalah media pembaca untuk disket.Ssaat ini mungkin disket sudah tidak populer. Namun diakui atau tidak disket turut memajukan dunia komputer selama beberapa dekade.
Floppy Drive
Floppy Drive
Disket adalah media penyimpan data portabel yang bisa dibawa-bawa. Disket terbuat dari sebuah cakram dari plastik magnetik. Ukuran disket sudah distandarkan, contoh : 1.2M, 1.44M
Dalam struktur drive pada microsoft windows, disket selalu menempati drive terhormat yaitu drive A.
7. VGA CARD (Kartu Grafis)
VGA adalah singkatan dari Video Graphics Array. VGA Card berfungsi mengeluarkan output grafis (gambar) untuk ditampilkan pada monitor. Ukuran VGA Card ditentukan dari ukuran RAM nya, semakin besar RAM sebuah VGA Card maka semakin halus gambar yang dihasilkan.
VGA card
VGA card
Perkembangan VGA Card dari waktu ke waktu :
  • VGA Card PCI (Peripheral Component Interconect)
  • VGA Card AGP (Accelerator Graphics Processor)
  • VGA Card PCI-E (PCI Express)
Merk VGA yang terkenal adalah ATI,  NVIDIA, S3, SIS, dan Trident.
8. Sound Card
Sound Card adalah bagian yang mendekode data data digital menjadi sinyal suara. Dengan penemuan soundcard maka perkembangan dunia multimedia pada komputer menjadi makin meluas.
Sound Card
Sound Card
Sound Card yang baik mampu menghasilkan suara dengan sampling yang rapat dan halus sehingga suara yang dihasilkan mendekati suara asli / Hi Fi (Hi Fi = High Fidelity)
Contoh merk soundcard yang terkenal adalah Creative, Ess, Realtek,  Cmedia, dll.
9. Keyboard
Keyboard adalah sebuah papan ketik yang berisi semua model huruf, angka, karakter dan tanda baca yang menjadi sarana bagi pengguna komputer dalam memasukkan data ke komputer.
Keyboard
Keyboard
Tombol tombol pada keyboard mengikuti model tombol pada mesin ketik manual. Tombol keyboard yang paling terkenal adalah tombol ENTER, tombol ini adalah tombol untuk memasukkan data setelah diketik.
10. Mouse (Pointing Device)
Mouse adalah sebuah alat pointer untuk mengakses melalui layar monitor.
Mouse
Mouse
Dengan mouse maka penggunaan komputer menjadi lebih interaktif dan Menggambar melalui komputer menjadi semakin mudah.
11. Monitor
Monitor adalah media tampilan gambar haril output dari VGA Cards. Dahulu monitor komputer dimulai dengan monitor tabung hitam-putih, monitor warna CGA, VGA, dan SVGA.
LCD Monitor
LCD Monitor
Kini monitor yang sedang populer adalh monitor LCD. LCD mempunyai beberapa kelebihan, antara lain : tipis, hemat biaya dan tingkat radiasi yang rendah.
12. Printer
Printer adalah alat untuk mencetak hasil kerja dari komputer kedalam media kertas. Printer ada yang menggunakan sistem dot matrik, tinta dan laserjet.
Printer
Printer
Dahulu printer hanya untuk mencetak dokumen, kini printer sudah bisa untuk mencetak foto.
Merk printer yang terkenal adalah HP, Canon, Epson, dll.

Jireh Ganteng Danbo's Project


Senin, 10 September 2012


Macam-Macam Topologi Jaringan Komputer Yahud

Kalau kita berbicara soal topologi jaringan komputer mungkin kita tidak asing lagi mendengar nya, tapi pernahkah kita bertanya apa itu Topologi? pada dasarnya Topologi adalah sebuah peta dari sebuah jaringan konputer. Kalau menurut yang saya pelajari disekolah saya topologi jaringan komputer terbagi atas 2 jenis yaitu: Topologi secara fisik Physical Topology dan yang satu lagi Topologi secara logika  Logical topology. Kalau topologi secara fisik menjelaskan bagaimana susuna dari kabel dan komputer dan lokasi semua komponen jaringan , sedangkan kalau topologi secara logika bisa diartikan bagaimana imformasi atau aliran data dalam jaringan.
Dan berikut Macam-macam Topologi Jaringa Komputer yang akan saya jelaskan pada artikel ini, yaitu:
a. Topologi BUS
b. Topologi Star
c. Topologi Ring
d. Topologi Mesh
e. dan Topologi Tree

1.Topologi BUS

Topologi bus seringkali digunakan ketika jaringannya berukuran kecil, simpel, atau bersifat sementara. Sangat sederhana dalam instalasi, dan ekonomis dalam hal biaya. dan berikut keuntungan dan kerugian yang terdapat pada topologi BUS
Keuntungn
a.Bus adalah topologi yang sederhana, dapat diandalkan untuk penggunaan pada jaringan yang kecil, mudah untuk digunakan, dan mudah untuk dimengerti.
b.Bus hanya membutuhkan kabel dalam jumlah yang sedikit
c.Cukup mudah apabila kita ingin memperluas jaringan pada topologi bus
Kerugian
a.Sangat sulit untuk melakukan troubleshoot pada bus
b.Traffic (lalu lintas) yang padat akan sangat memperlambat Topologi BUS
c. Sangat lambat dibandingkan dengan topologi yang lain.

2. Topologi Star

Kalau Topologi yang satu ini semua kabel yang dihubungkan dari komputer-komputer kelokasi pusat dimana semuanya terhubung ke suatu alat yang dinamakan HUB. berikut keuntungan dan kerugian nya:
Keuntugan
a.Setiap node berkomunikasi langsung dengan konsentrator (HUB)
b.Bila setiap paket data yang masuk ke consentrator (HUB) kemudian di broadcast keseluruh node yang terhubung sangat banyak (misalnya memakai hub 32 port), maka kinerja jaringan akan semakin turun.
c.Sangat mudah dikembangkan
Kerugian
a. Boros kabel
b. Perlu penanganan khusus
c. Jika Hub Rusak maka jaringan yang berada dalam satu hub akan rusak.

3. Topologi Ring

Topologi Ring adalah setiap komputer yang terhubung ke komputer selanjutnya dengan komputer terakhir terhubung kekomputer yang pertama. Tapi sayangnya jika akan dilakukan penambahan atau pengurangan komputer dalam jaringan tentu saja akan mengganggu keseluruhan jaringan.
Keuntungan
a.Tidak ada komputer yang memonopoli jaringan, karena setiap komputer mempunyai hak akses yang sama terhadap token.
b.Data mengalir dalam satu arah sehingga terjadinya collision dapat dihindarkan.
Kerugian
a.Apabila ada satu komputer dalam ring yang gagal berfungsi, maka akan mempengaruhi keseluruhan jaringan.
b.Sulit untuk mengatasi kerusakan di jaringan yang menggunakan topologi ring.
c.Menambah atau mengurangi komputer akan mengacaukan jaringan.
d.Sulit untuk melakukan konfigurasi ulang.

4. Topologi Mesh
Kalau Topologi yang satu ini memiliki hubungan yang berlebihan antara dari peralatan-peralatan yang ada. jadi kesimpukan susunannya, setiap peralatan yang ada didalam jaringan saling terhubung satu sama lainnya. Keuntungan dan Kerugian nya adalah.
Keuntungan
a.Relatif lebih mudah untuk dilakukan troubleshoot.
b.Keuntungan utama dari penggunaan topologi mesh adalah fault tolerance.
c. Terjaminnya kapasitas channel komunikasi, karena memiliki hubungan yang berlebih.
Kerugian
a.Sulitnya pada saat melakukan instalasi dan melakukan konfigurasi ulang saat jumlah komputer dan peralatan-peralatan yang terhubung semakin meningkat jumlahnya.
b.Biaya yang besar untuk memelihara hubungan yang berlebih.

5. Topologi  Tree
Topologi Jaringan Pohon (Tree) Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda.Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer.